Perudo
Perudo
| Type de jeu | ||||||||
| Jeu de société |
Préparation de la partie
Déroulement de la partie
Tous les joueurs agitent leur gobelet en même temps puis le renversent sur la table en prenant soin de garder les dés dessous. Ils doivent ensuite regarder discrètement les valeurs affichées par leurs dés en prenant bien soin que leurs voisins ne puissent les voir.
Le premier joueur (tiré au sort) doit ensuite faire une proposition.
Il doit annoncer tout haut une valeur de dé et un nombre de dés, principalement en fonction de son tirage.
Théoriquement, il doit se rapprocher au mieux de la réalité, mais il peut aussi bluffer en faisant volontairement une fausse estimation.
Exemple : Lors d’une partie à 4 joueurs, les dés du premier joueur indiquent 2, 4, 3, 4 et 4. Il peut annoncer « il y a au moins 8 dés de valeur 4 autour de cette table ».
Etant donné qu’il possède 3 dé de valeur 4, on peut dire que le premier joueur fait une estimation plausible.
C’est ensuite au joueur à sa gauche de parler. Il a deux choix :
A) Menteur
Tous les joueurs doivent retirer leur gobelet en prenant bien soin de ne pas modifier la valeur de leurs dés. On voit alors si la proposition du joueur précédent est exacte ou fausse.
B) Surenchère
Pour surenchérir, le joueur a la possibilité de faire les actions suivantes :
Une fois qu’il a fait ce choix, il doit annoncer sa nouvelle proposition et c’est au joueur situé à sa gauche de parler. Ce dernier peut dire « menteur » ou surenchérir et ainsi de suite.
Exemple : Le joueur précédent a annoncé « il y a au moins 5 dés de valeur 4 autour de cette table ».
On peut annoncer « il y a eu moins 7 dés de valeur 4 autour de cette table » (dans ce cas, on a augmenté le nombre de dés).
Ou, « il y a au moins 5 dés de valeur 5 autour de cette table » (dans ce cas, c’est la valeur des dés qui a été augmentée).
Manche suivante
Lorsque les gobelets sont retirés suite à un « menteur » et qu’un joueur a perdu un dé, on recommence une nouvelle manche en agitant ses dés restants dans son gobelet. Le joueur qui vient de perdre un dé est le nouveau premier joueur. S’il vient d’être éliminé de la partie, c’est le joueur à sa gauche qui prend ce rôle.
Cas particuliers
A) Les dés « Paco »
Les dés qui montrent la tête de paco le toucan sont spéciaux.
Tout d’abord, ils servent de joker lorsque les dés sont révélés suite à un « menteur ».
Ils ont toujours la même valeur que celle de la dernière proposition exprimée.
Exemple : on révèle les dés suite à un « dudo » annoncé par un joueur. La proposition précédente est « il y a au moins 9 dés de valeur 3 autour de cette table ».
Pour savoir si cette affirmation est exacte ou fausse, on ajoute les paco aux dés qui indisent 3.
A moins d’être « palifico » ‘voir ci-dessous), on ne peut pas commencer une manche en annonçant un certain nombre de paco.
Normalement, on ne peut qu’augmenter la valeur des dés. Mais les paco sont spéciaux et on peut parfaitement annoncer une proposition qui concerne les paco : Toutefois, il faut au moins annoncer un nombre de paco égal à la moitié de la proposition précédente. On arrondit toujours à l’entier supérieur.
Exemple : Le joueur précédent a annoncé « il y a eu moins 7 dés de valeur 4 autour de cette table ». Le joueur suivant peut dire « il y a au moins 4 dés paco autour de cette table ».
Notez que c’est le seul moment du jeu où onpeut réduire la valeur du dé proposé.
